2019年春天,上海某大学宿舍楼307室总在凌晨两点透出蓝光。五个戴着黑框眼镜的男生围坐在三台笔记本电脑前,屏幕上跳动着《我的世界》像素块搭建的虚拟城堡——这是O-Maniacs最早的雏形。
初创期的混沌与热爱
团队创始人张天野至今记得,他们用外卖包装盒裁剪的队徽上歪歪扭扭写着:"Obsession Makes Achievements"(痴迷成就伟业)。这群建模专业的大三学生白天在课堂打瞌睡,晚上却像换了个人:
- 李昊然能把《文明6》的城邦系统拆解成数学模型
- 陈默收集了市面上所有ARPG游戏的技能树文档
- 王梓轩甚至整理了1998-2019年的暴雪系游戏美术素材演变图谱
团队资产 | 2019年 | 2021年 |
核心成员 | 5人 | 17人 |
开发工具 | Unity社区版 | 自研O-Engine |
月均工时 | 280小时 | 412小时 |
第一次碰壁
2020年Steam创意工坊的《像素远征》模组,让团队首次尝到挫败滋味。精心设计的动态天气系统在玩家反馈中被称为"最没用的创新",而随手加入的宠物养成模块却意外走红。王梓轩在回忆录里写道:"我们像拿着顶级鱼子酱去大排档推销的傻子。"
觉醒时刻:雨夜会议
真正转折发生在2021年台风"烟花"登陆的雨夜。因服务器故障丢失78小时进度的五个人,在积水漫过膝盖的出租屋里爆发了最激烈的争吵。凌晨三点,浑身湿透的李昊然突然拍着白板说:"我们是不是该重新定义'好玩'?"
这场持续到天亮的讨论催生了三个改变:
- 建立玩家行为分析数据库
- 引入神经科学顾问团队
- 开发动态难度调节算法
破茧成蝶的《星轨》
当2022年《星轨:重生》的预告片在B站获得327万播放时,没人想到这个太空题材roguelike游戏的开发日志写了整整742页。测试阶段有个细节:某个让玩家在飞船失重环境下手动校准轨道的硬核设计,最终被转化为通过音乐节奏完成的沉浸式操作。
项目指标 | 《像素远征》 | 《星轨:重生》 |
用户留存率 | 11.2% | 63.8% |
付费转化 | 2.3元/用户 | 18.7元/用户 |
开发周期 | 9个月 | 22个月 |
成长背后的暗涌
成为行业焦点的O-Maniacs在2023年遭遇了"甜蜜的烦恼"。某次团建时,新入职的00后策划师林小满发现,创始团队五人的手机屏保仍是当年那个像素城堡。如今他们需要面对:
- 商业化和艺术追求的平衡
- 从11人到83人团队的沟通成本
- 投资方对元宇宙概念的狂热追捧
张天野在内部信中写道:"当我们开始计算每个决策的ROI时,该回头看看储物柜里发霉的外卖盒了。"这种警惕性让他们拒绝了某国际大厂1.2亿的收购要约,转而投入开源引擎社区建设。
新芽与年轮
2024年初,O-Maniacs在成都设立的分部出现了有趣现象:会议室墙上除了常规的Scrum看板,还挂着用乐高积木拼装的进度条。某个加班的深夜,实习生们发现主程序刘子阳蹲在地上,正用Switch手柄测试新作的体感操作——这个毕业于清华的博士,后腰上还别着大学时期买的《塞尔达传说:旷野之息》限定版卡带。
窗外的霓虹灯在凌晨三点依然闪烁,O-Maniacs办公室的灯光又亮过了一个通宵。茶水间的自动咖啡机记录显示,这个月已经消耗了第47包云南小粒咖啡豆,而休息区的Xbox手柄,还保持着昨晚测试时摆放的奇怪角度。